Určitě sis, pokud jsi sledoval nebo četl hry jednotlivých úkolů, všiml, že se občas šampionům na chatu nevydařilo nějaké jednoduché kouzlo. Nebo se jim jedna a tatáž věc nepovedla víckrát za sebou? A nebo tě napadlo, jak je možné, že vyhráli Bradavice a ne (doplň svou oblíbenou školu)? Jak jsme na skotském bále slíbili, tak také přinášíme informace o mechanice úkolů a náhod použité v Merlinově Poháru!
Podobné systémy uplatňují mnohé RPG hry na hrdiny (např. Dungeons&Dragons), ten náš jsme ovšem zjednodušili a přizpůsobili tak, aby vyhovoval hernímu prostředí HOCZ. Více se dočtete po rozklikutí.
DC
Každá překážka, kterou šampioni překonávali, či každé kouzlo. které vysílali, mělo tzv.
Difficulty Class (DC) check. Hodnota těchto DC se pohybovala v rozmezí 1 - 6 a nastavovali jsme je pro všechny týmy v průměru stejně. Tyto DC pak museli hráči přehodit, či dorovnat svým hodem náhody na ověření vlastností (rozumových, fyzických, či společenských), k čemuž se přičítaly bonusy za předměty, v nichž byly postavy nejschopnější. Po vyhodnocení výsledku, tedy sečtení hodu a připočtení bonusu, příp. odečtení penalizačního bodu za nejslabší vlastnost, pak vypravěč popsal úspěch či neúspěch postupu na chatu.
Náhody (příkazem /rand 1 6) si hráči šampionů házeli v prostředí dev, a to živě při hrách, takže je záznam všech jejich hodů dohledatelný. Celý tento systém výpočtů a jejich vyhodnocení běžel paralelně s tím, jak jsi úkol mohl sledovat na chatu, nic nebylo předehráváno. DC jednotlivých překážek hráči šampionů neznali.
Deník postavy
Při užívání našeho herního systému jsme se ale neobešli bez předpřipravených (před začátkem poháru) a fundamentálních základů, jako je například
Deník postavy. Ten si každý hráč ve spolupráci s námi vyplnil podle svého nejlepšího vědomí a svědomí o postavě.

Vlastnosti
Vlastnost postavy nám ukazovala základní zdatnost v předmětných disciplínách. Dle přiděleného množství hvězdiček přinášela hráči výhodu či nevýhodu k hodu na její ověření.
Rozumové ověření zasahovalo hody u kterých se musí zapojit hlava, např. rozluštění hádanky, kouzlení, etc.
Fyzické ověření bylo třeba při překonávání náročných překážek bez pomoci kouzel, např. lezení na skálu, plavání ve studené vodě, etc.
Společenské ověření pod sebou skrývá schopnost postavy působit na svět kolem sebe, např. přemlouvání, vcítění se do někoho jiného, etc.
Předměty
Kromě základních vlastností si hráč šampiona mohl vybrat v jakých předmětech jeho postava exceluje. Pokud při ověření vlastnosti použil schopnost, která přímo souvisela s prováděnou akcí na chatu, k jeho hodu byla přičtena +1 a zvyšovala se tak jeho možnost úspěchu.
Počet těchto specializovaných disciplín se lišil na základě věku/ročníku studenta (druhý stupeň: tři předměty, třetí stupeň: čtyři předměty).
Příčetnost
Není tajemstvím, že pod stresem se člověku funguje hůř. Příčetnost je metrika psychické pohody postavy. Tu jsme posouvali, pokud byla vystavena extrémně stresové situaci (neúspěch v té samé věci dvakrát za sebou), či si hráč hodil kritický neúspěch (po sečtení hodu a bonusů vyšla 0), a její hodnota měla vliv na bonusy k ověření vlastností postavy.
Základní hodnota byla 10 (0), v případě snížení na 5 - 3 (-1 ke každému dalšímu hodu), pokud klesla příčetnost na 2 - 1 (-2 ke každému dalšímu hodu) a v případě, že na 0, postava přestala reagovat na okolí a nebyla schopna dál v úkolu pokračovat, např. omdlela.
Kritický (ne)úspěch
Existovaly i dvě extrémní hranice hodů. V případě, že hráč hodil náhodou 6 a navíc dosáhl na bonus (min. +1), nakládalo se s tímto hodem jako s kritickým úspěchem a hráč po něm automaticky ke svému hodu dostal (+1). Pokud se ovšem hráč součtem hodu a penalizací trefil na 0 a níž, jednalo se o kritický neúspěch s konečným odečtem -2.
Celkové hodnocení
Všechny hody jednotlivých týmů byly zprůměrovány a převedeny na procentuální úspěch, který určil získaný poměr z maximálního dosažitelného počtu bodů. Body se za jednotlivé úkoly sečetly a tím jsme dospěli k vítězi.
Dílčí výsledky jednotlivých úkolů měl k dispozici pouze pořadatelský MP tým a celkové skóre (tedy i vítěze) se i hráči šampionů dozvěděli až při slavnostním vyhlášení.
Herní systém určitě měl své slabé stránky, které by se daly dalším vývojem posílit (například zavedením technicky složité automatizace výpočtu, která by zajistila absenci faktoru lidské chyby), ale díky němu jsme mohli bez emočního zatížení určit vítěze čistě matematickým řešením.
A jak hodnotí nastavenou mechaniku organizátoři?
Dádič: Je to fakt dobrá mechanika, na to, že je první, to musím říct.
Riska: Já teda radši píšu, než počítám, no (brave face).
Cordys: Kompletně mi změnila život a pohled na RPG jako takové!
Adams: Konečně jsem se naučila počítat do deseti i bez pomoci prstů na rukou!
Hole: Myslím, že jsme udělali maximum pro zapojení elementu náhody a ponechání volnýho erpení bez mechanik, co by překážely v cestě.